El lenguaje de Programación C++ (I)

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Tabla de contenido

El lenguaje de Programación C++ (I)

Un poco de Historia

Caracteristicas

Diapositiva PPT

Tipos Básicos

Tipo puntero

Tipo array

Tipo referencia

Tipos enumerados

Definición de tipos

Operadores

Asignación

Otros Operadores

Conversiones de tipos

Sentencias

Estructuras de control

Bucles

Cambios en el flujo de control

Funciones

Función main

Optimización de funciones

Paso de argumentos

Programación modular

Compilación condicional

Estructuras

Uniones

Gestión de memoria (I)

Gestion de memoria (II)

Union con C

Subconjunto de un C mejor

Diapositiva PPT

Diapositiva PPT

El lenguaje de Programación C++ (II)

Programación orientada a objetos (POO)

Programación Orientada a objetos

Programar en OO

Tipos Abstractos de Datos

Tipos Abstractos de datos

Abstracción

Empaquetamiento

Objetos

¿Qué es una clase?

Declaración Objeto

Ventajas de los ADT

Ocultación de información

Interfaz Publico y Privado

Una clase y sus amigos

Diferencias con módulos

Gestión de memoria

Constructores

Ejemplo Pila

Destructores

Diapositiva PPT

Class pila{

Inicialización

Sobrecarga de funciones

Sobrecarga de constructores

Sobrecarga de operaciones

Definición de conversores por los usuarios

Autoreferencia

Metodos tipicos de Clases

Forma común de una clase

Funciones regulares

Problemas de identidad

Templates

Cualficadores

Excepciones

Entrada / Salida

Partes no consideradas

Peligros en el camino

El lenguaje de Programación C++ (III)

Uso de la herencia

Utilidad

Relaciones entre Clases

Herencia

Permiten la modificación incremental (tanto en especialización como generalización).

Beneficios

Peligros

Herencia

Usos de la Herencia

Tipos clásicos de herencia

Problema de la herencia múltiple

Control de Acceso

Utilidad

Herencia

Utilidad de herencia

Diferencia entre herencia simple y múltiple

Solución C++

Resolución Dinámica

Motivación

Enlace estático vs. dinámico

Funciones virtuales

Ejemplo video

Resolución dinámica

Características virtual

Clases virtuales puras

Figuras

Eficiencia

Lenguaje en evolución

Diseño Orientado a Objetos

Objetos = Bueno

Diseño Orientado a Objetos (DOO)

Uso de Modelos

Macro modelado

Micro Modelado

Tipos de relaciones

Identificación de clases

Definir el interfaz

Diversas Notaciones gráficas

Pasos a seguir

Testing

Reuso

Conclusiones

Autor: Joaquín Salvachúa

Correo electrónico: jsr@dit.upm.es

Página principal: http://www.dit.upm.es/~ljsr